Berufs-Bonus

Berufe Bonus & Eigenschaften Übersicht !

Jeder Beruf bietet Bonusmerkmale, also Eigenschaften oder Fertigkeiten die man nur bekommt oder nutzen kann wenn man diesen Beruf erlernt und einen bestimmten Skill in diesem erreicht hat. Ob sich für den eigenen Character interessante Bonusauswirkungen ergeben würden, die das erlernen bestimmter Berufe lohnenswert erscheinen lassen, kann man in dieser u.a. Übersicht ersehen.

Herstellungs-Berufe
Alle Berufe haben eigene Skill & LvL Voraussetzungen zum erlernen der internen Ränge.
[Hier gehts es zu einer Übersicht welche Ränge der Berufe man ab wann erlernen kann]
                      Schmiedekunst                     
Schmiedekunst-Bonus :
Der Schmied kann unter andern auch Ausrüstungsgegenstände herstellen die nur er selbst anlegen kann und die höhere Werte-/Eigenschaften haben als die welche hadelbar & somit für andere Spieler anlegbar währen. Auch kann er für sich selbst später zusätzliche Sockelplätze in seine eigenen Armschinen & Handschuhe erstellen, wo er dann geschliffene Edelsteine eines Juweliers oder Händlers einstezen kann um seine Werte so dauerhaft zu erhöhen. Er kann auch eine handelbare "Ewige Gürtelschnalle" herstellen mit der jeder Spieler einem Gürtel (ab Stufe 70) einen zusätzlichen Sockelplatz für einen geschliffenen Edelstein hinzufügen kann. Je nach später wählbarer Spezialisierung kann er auch besondere Rüstungen oder Waffen herstellen.
Besonderheiten :
  • Kann "Titandietrich" herstellen ab Skill 430, der es erlaubt Schlösser bis zum Skill von 400 im Schlossknacken zu öffnen.
  • Kann "Ruten" für den Beruf des Verzauberers herstellen.
  • Kann eine "Ewige Gürtelschnslle" ab Skill 415 herstellen die einen zusätzlichen Sockelplatz an einem Gürtel dauerhaft hinzufügt.
  • Kann einen "Handschuhsockel" ab Skill 400 herstellen und damit für sich selbst einen dauerhaften Sockelplatz auf Handschuhen hinzufügen, jedoch müssen diese Handschuhe mind. Stufe 60 sein.
  • Kann einen "Armschienensockel" ab Skill 400 herstellen und damit für sich selbst einen dauerhaften Sockelplatz auf Armschienen hinzufügen, jedoch müssen diese Armschiene mind. Stufe 60 sein.
  • Stellt bis Stufe 40 "Schwere Rüstung" her, danach auch "Platte" Ausrüstung sowie Schilde, und Schlagwaffen oder welche mit Zaubermacht oder anderen Werten.
  • Stellt verschiedene Gegenstände her die bei Waffen, Schilden oder Ausrüstungsgegenständen eine Wirkung hinzufügen.
  • Er kann mit der Fertigkeit des "Verhütten" Erze zu Barren formen, diese sind ebenso wie die Erze auch gut zu verkaufen.
                    Juwelenschleiferei                  
Juwelenschleifer-Bonus :
Der Juwelenschleifer kann Edelsteine und Metasockelsteine schleifen, so das diese bestimmte Eigenschaften bekommen.Er stellt auch handelbare Ringe, Schmuck, Amulette, einige Kopfbedeckungen und anderes her. Unter andern auch geschliffene Edelsteine die nur er selbst anlegen kann und die höhere Werte-/Eigenschaften haben als die welche hadelbar & somit für andere Spieler sockelbar währen. Davon kann er bis zu 3 je kompletten Outfit nutzen. Er kann auch nur für sich selbst anlegbaren Schmuck herstellen. Mit seiner Fertigkeit des "Sondierens" kann er Erze, immer zu je 5 Stück, zerstören und dadurch Edelstein-Rohlinge gewinnen. Er kann auch "Steinstatue" erstellen die Ihn, ähnlich wie ein Totem's von Schamanen, eine gewisse Zeit heilt.
Besonderheiten :
  • Juweliere können Juwelen-Rohlinge schleifen und diesen danach zum Sockeln nutzbaren Steinen hierdurch besondere Wirkung verleihen, welche die Ausrüstungswerte dauerhaft erhöht.
  • Stellt Schmuck, Amulette, Ringe und ein paar Kopfbedeckungen her, ein Teil davon ist nur für den Juwelier nutzbar.
  • Er kann Rezepte erlernen die ihm das herstellen von sockelbaren Edelsteinen erlaubt die höhre Werte haben als alle andern, welche andere Spieler anlegen können. Hiervon kann er bis zu 3 Stück Sockeln je komplett angelegtem Ausrüstungs-Outfit.
  • Seine Fertigkeit des "Sondierens" ermöglicht ihm aus Erzen Edelsteine zu gewinnen, diese kann man auch gut verkaufen.
  • Er kann Steinstaturen herstellen die ihn im Kampf eine Zeit lang heilen.
                              Ingenieurskunst                            
Ingenieruskunst-Bonus :
Der Ingenieur kann Ausrüstungsgegenstände wie Kopfbedeckungen oder Schmuck, welche nur Ingenieure tragen können herstellen. Auch Gewähre, mechanische Haustiere und Reittiere, Mienen, Bomben und Gegenstände für andere Berrufsgruppen erlernt er herstellen. Ebenso kann er "mechanische Begleiter" bauen die an seiner Seite eine weile für Ihn kämpfen. Es gibt auch viele Ausrüstungsgegenstände die Besondere Wirkungen haben, die aber nur von Ingenieuren genutzt werden können, wie Raketenstiefel, Bergbauhelm u v m.
 Besonderheiten :
  • Ab Stufe 65 und Skill 350 (Großmeister) ist das Auktionshaus in Dalaran nutzbar ! (Nerfiges "Auktionäre"-töten durch die Gegenfraktion fällt weg! )
  • Er kann Bomben, Minen, Granaten und anderes bauen die eine Gegnergruppe eine Zeit lang betäuben und/oder Schaden an diesen erzeugen.
  • Er kann viele Ausrüstungsgegenstände bauen die besondere Wirkungen haben, die nur ein Ingenieur nutzen kann. Zum Teil auch schon für Low-LvL Charactere, wie Kopfbedeckungen ohne Mind LvL, die nur einen besteimmten Skill erfordern als Ingenieur.
  • Kann mechanische Haus- und Reittiere bauen, wie z.B. ein mechanisches Eichhörnchen oder den Chopper und viele anderen !
                            Alchemie                           
Alchemie-Bonus :
Der Alchemist kann unter andern auch Tränke, Elexiere und Fläschchen herstellen die nur er benutzen kann und die bei ihm eine doppelt so lange Wirkungsdauer haben. Auch kann er für sich selbst anlegbaren Schmuck und Unendlichen Mana & Heiltrank erstellen. Je nach später wählbarer Spezialisierung kann er auch verschiedene Barren, Leder oder Äonen-Elemente in andere Transferieren, ebenso wie Metasockelstein-Rohlinge erstellen.
 Besonderheiten :
  • Kann Tränke, Elexiere und Fläschchen bauen die bei Selbstanwendung doppet so lange Wirken (nach erlernen von Mixologie ab Skill 50), auch kann er welche herstellen die nur ein Alchemist nutzen kann und besondere Wirkung haben.
  • Er kann verschiedene Barren, Leder und Äonen-Elemente in andere Transferieren, Metasockel-Rohlinge und Epic-Edelsteine herstellen (für Juweliere) und für sich selbst einen "Unendlichen Heil & Manatrank", sowie ein "Unendliches Buff-Elexier" herstellen.
  • Er kann auch Schmuck für sich selbst erstellen.
  • Fläschen, Elexiere, Tränke, Tranferierte Waren und anderes aus diesem Beruf bringen auch gutes Gold im Auktionshaus.
                       Inschriftenkunde                     
Inschriftenkunde-Bonus :
Der Inschriftler erlernt Buff-Rollen, Gyphen, Waffen & Rüstungs-Verzauberungspergamente, sowie in Schildhand getragene Gegenstände (keine Schilder) herzustellen. Mit seiner Fertigkeit "Mahlen" zerstört er  je 5 Stück einer Blumensorte und gewinnt daraus Pigmente die er zum herstellen von Tinte (für Glyphen) benötigt. Die Pergamenmte und Tinte, sowie Glyphen und Pergamente sind im Auktionshaus gut zu verkaufen. Auch erlernt er, die nur für Inschriftler nutzbare "Rolle des Rückrufs", welche wie ein Ruhestein zu nutzen ist, pracktisch wenn dieser noch Abklingzeit hat.
Besonderheiten :
                       Lederverarbeitung                  
Lederverarbeitung-Bonus :
Der Lederverarbeiter erlernt Ausrüstung herzustellen aus Leder (tragbar Stufe 1-80) sowie Schwere Rüstung (tragbar Stufe 40-80),. Manches ist auch nur für den Lederverarbeiter selber anlegbar. Als Bonus erlernt er später eine Auswahl von 3 Zaubern für seine eigenen Arnschinen, welcher höhere Werte erlaubt es es durch den Beruf Verzauberkunst möglich währe. Auch erlernt der Lederverarbeiter einige "Berufsspezifische Taschen" zu erstellen, sowie "Trommeln" zu bauen, welche 50 Aufladungen besitzen und bei Benutzung einen Gruppen-Buff anderer Characterklassen erzeugen. (z.b. "Ausdauer"-Buff des Priesters, "Segen der Könige" vom Paladin "Gabe der Wildnis" vom Druiden etc). Diese Gruppenbuff-Trommeln sind handelbar, aber es gibt auch Trommeln mit anderen Wirkungen, die nur ein Lederverarbeiter benutzen kann.
 Besonderheiten :
                           Schneiderei                        
Lederverarbeitung-Bonus :
Der Lederverarbeiter erlernt Ausrüstung herzustellen aus Leder (tragbar Stufe 1-80) sowie Schwere Rüstung (tragbar Stufe 40-80),. Manches ist auch nur für den Lederverarbeiter selber anlegbar. Als Bonus erlernt er später eine Auswahl von 3 Zaubern für seine eigenen Arnschinen, welcher höhere Werte erlaubt es es durch den Beruf Verzauberkunst möglich währe. Auch erlernt der Lederverarbeiter einige "Berufsspezifische Taschen" zu erstellen, sowie "Trommeln" zu bauen, welche 50 Aufladungen besitzen und bei Benutzung einen Gruppen-Buff anderer Characterklassen erzeugen. (z.b. "Ausdauer"-Buff des Priesters, "Segen der Könige" vom Paladin "Gabe der Wildnis" vom Druiden etc). Diese Gruppenbuff-Trommeln sind handelbar, aber es gibt auch Trommeln mit anderen Wirkungen, die nur ein Lederverarbeiter benutzen kann.
Besonderheiten :
                        Verzauberkunst                     
Verzauberkunst-Bonus :
Der Verzauberer erlernt anlegbare Ausrüstung jeden Materials zu "Entzaubern" und so das Material zu gewinnen welches er für das "Verzaubern" von Ausrüstungen benötigt. Eine Verzauberung wertet einen Ausrüstungsgegenstand auf, da es ihm eine dauerhafte Wirkung verleiht, je nach Art der Verzauberung (z.b. Abhärtung, Ausdauer, Mana erhöht etc). Als Bonus erlernt der Verzauberer sich seine eigenen Ringe mit einer von 3 Verzauberungsarten selber zu veredeln (Ausdauer, Angriffskarft oder Zaubermacht). Eine Verzauberung kann man auch auf "Waffen"- oder "Rüstungs"-Pergamente machen, welche ein Inschriftler herstellen kann. Diese "fertigen" Verzauberungen auf den Perkamenten und die Verzauberungsmateriealien, Essenzen, Spiltter, Staub - kann man gut Verkaufen.
 Besonderheiten :
Farm-/Sammelberufe
                          Kürschnerei                       
Kürschnerei-Bonus-Skill : Meister der Anatomie
 
Bei den Angriffen und Heilungen des Kürschners wird seine "Kritische Trefferwertung" um den vom erreichten Rang der "Meister der Anatomie" abhängigen Betrag dauerhaft erhöht. Als Kürschner ist man in der lage, Tiere zu häuten und so Leder, Schuppen und Balg für den Beruf des Lederverarbeiters zu gewinnen. Diese Materialien sind handelbar und somit auch als Goldquelle nutzbar, da sie auch für andere Berufe oder manche Quest's ab und an benötigt werden.
Meister der Anatomie (Rang 1)
Benötigt Skill Fertigkeit "Lehrling" (Fertigkeit 1 - 75) - Ab Stufe 1
Ab Kürschnerei Skill von 75 verfügbar und erhöht dem Kürschner
seine Krittische Trefferwertung dauerhaft um 3 Punkte
Meister der Anatomie (Rang 2)
Benötigt Skill Fertigkeit "Geselle" (Fertigkeit 75 - 150) - Ab Stufe 1
Ab Kürschnerei Skill von 150 verfügbar und erhöht dem Kürschner
seine Krittische Trefferwertung dauerhaft um 6 Punkte
Meister der Anatomie (Rang 3)
Benötigt Skill Fertigkeit "Experte" (Fertigkeit 150 - 225) - Ab Stufe 10
Ab Kürschnerei Skill von 225 verfügbar und erhöht dem Kürschner
seine Krittische Trefferwertung dauerhaft um 9 Punkte
Meister der Anatomie (Rang 4)
Benötigt Skill Fertigkeit "Fachmann" (Fertigkeit 225 - 300) - Ab Stufe 25
Ab Kürschnerei Skill von 300 verfügbar und erhöht dem Kürschner
seine Krittische Trefferwertung dauerhaft um 12 Punkte
Meister der Anatomie (Rang 5)
Benötigt Skill Fertigkeit "Meister" (Fertigkeit 300 - 375) - Ab Stufe 40
Ab Kürschnerei Skill von 375 verfügbar und erhöht dem Kürschner
seine Krittische Trefferwertung dauerhaft um 20 Punkte
Meister der Anatomie (Rang 6)
Benötigt Skill Fertigkeit "Großmeister" (Fertigkeit 375 - 450) - Ab Stufe 55
Ab Kürschnerei Skill von 450 verfügbar und erhöht dem Kürschner
seine Krittische Trefferwertung dauerhaft um 40 Punkte
                         Kräuterkunde                       
Kräuterkundler-Bonus-Skill : Lebensblut
Diese Fertigkeit heilt die Lebenspunkte des Kräuterkundlers über einen Zeitraum von 5 Sekunden um einen vom erreichten Rang von "Lebensblut" abhängigen Betrag. Als Kräuterkundler ist man in der lage, Kräuter (Blumen) für die Berufe Amchemie und Inschriftenkunde zu sammeln. Diese Materialien sind handelbar und somit auch als Goldquelle nutzbar, da sie auch für andere Berufe oder manche Quest's ab und an benötigt werden. Es gibt auch Pflanzen die eine Wirkung für eine bestimmte Zeit haben, wie Entgiften, Schaden zu absolbieren oder mehr Schaden zu verursachen, sind aber nur vom Kräuterkundler einsetzbar.
Lebensblut (Rang 1)
Benötigt Skill Fertigkeit "Lehrling" (Fertigkeit 1 - 75) - Ab Stufe 1
Ab Kräuterkunde Skill von 75 verfügbar und heilt den Kräuterkundler
in 5 Sekunden um insgesammt 300 Lebenspunkte
Lebensblut (Rang 2)
Benötigt Skill Fertigkeit "Geselle" (Fertigkeit 75 - 150) - Ab Stufe 1
Ab Kräuterkunde Skill von 150 verfügbar und heilt den Kräuterkundler
in 5 Sekunden um insgesammt 480 Lebenspunkte

Lebensblut (Rang 3)
Benötigt Skill Fertigkeit "Experte" (Fertigkeit 150 - 225) - Ab Stufe 10
Ab Kräuterkunde Skill von 225 verfügbar und heilt den Kräuterkundler
in 5 Sekunden um insgesammt 720 Lebenspunkte

Lebensblut (Rang 4)
Benötigt Skill Fertigkeit "Fachmann" (Fertigkeit 225 - 300) - Ab Stufe 25
Ab Kräuterkunde Skill von 300 verfügbar und heilt den Kräuterkundler
in 5 Sekunden um insgesammt 900 Lebenspunkte

Lebensblut (Rang 5)
Benötigt Skill Fertigkeit "Meister" (Fertigkeit 300 - 375) - Ab Stufe 40
Ab Kräuterkunde Skill von 375 verfügbar und heilt den Kräuterkundler
in 5 Sekunden um insgesammt 1200 Lebenspunkte

Lebensblut (Rang 6)
Benötigt Skill Fertigkeit "Großmeister" (Fertigkeit 375 - 450) - Ab Stufe 55
Ab Kräuterkunde Skill von 450 verfügbar und heilt den Kräuterkundler
in 5 Sekunden um insgesammt 3600 Lebenspunkte
                             Bergbau                          
Bergbau-Bonus-Skill : Zähigkeit
Die gesammte Ausdauer (Lebenspunkte) des Bergbauers werden duch "Zähigkeit" um den vom erreichten Rang der "Zähigkeit" abhängigen Betrag dauerhaft erhöht. Als Bergbauer ist man in der lage, Erze, Steine, sowie Edelsteine für die Berufe Schmied, Ingenieur und Juwelenschleifer zu sammeln. Auch kann er mit seiner Fertigkeit  "Verhütten" Erze zu Barren verarbeiten sowie Ur-Partikel zu Ur-Elemente ereinigen oder trennen (Also z.B. aus 10 Lebenspartikeln ein Urleben, oder aus einem Urleben 10 Lebenspartikel erstellen). Alle diese Materialien sind handelbar und somit auch als Goldquelle nutzbar, da sie auch für andere Berufe oder manche Quest's ab und an benötigt werden.
Zähigkeit (Rang 1)
Benötigt Skill Fertigkeit "Lehrling" (Fertigkeit 1 - 75) - Ab Stufe 1
Ab Bergbau Skill von 75 verfügbar und erhöht dem Bergbauer
seine Ausdauer dauerhabt um 3 Punkte
Zähigkeit (Rang 2)
Benötigt Skill Fertigkeit "Geselle" (Fertigkeit 75 - 150) - Ab Stufe 1
Ab Bergbau Skill von 150 verfügbar und erhöht dem Bergbauer
seine Ausdauer dauerhabt um 5 Punkte
Zähigkeit (Rang 3)
Benötigt Skill Fertigkeit "Experte" (Fertigkeit 150 - 225) - Ab Stufe 10
Ab Bergbau Skill von 225 verfügbar und erhöht dem Bergbauer
seine Ausdauer dauerhabt um 7 Punkte
Zähigkeit (Rang 4)
Benötigt Skill Fertigkeit "Fachmann" (Fertigkeit 225 - 300) - Ab Stufe 25
Ab Bergbau Skill von 300 verfügbar und erhöht dem Bergbauer
seine Ausdauer dauerhabt um 10 Punkte
Zähigkeit (Rang 5)
Benötigt Skill Fertigkeit "Meister" (Fertigkeit 300 - 375) - Ab Stufe 40
Ab Bergbau Skill von 375 verfügbar und erhöht dem Bergbauer
seine Ausdauer dauerhabt um 30 Punkte
Zähigkeit (Rang 6)
Benötigt Skill Fertigkeit "Großmeister" (Fertigkeit 375 - 450) - Ab Stufe 55
Ab Bergbau Skill von 450 verfügbar und erhöht dem Bergbauer
seine Ausdauer dauerhabt um 60 Punkte

Nebenberufe
Alle 3 Nebenberufe kann jeder Character zusätzlich zu den 2 Haubtberufen erlernen. Haubtberufe sind alle Sammelberufe und Herstellungsberufe.
[Hier gehts es zu einer Übersicht welche Ränge der Berufe man ab wann erlernen kann]
                               Angeln                              
Angeln-Bonus :
Der Angler kann mit dem geangelten Fisch die Materialien für den Beruf "Kochen" bekommen. Ein paar geangelte Sachen werden auch für andere Berufe oder Quest benötigt. Ebenso ist es möglich bestimmte Ausrüstung durch Erfolge beim Angeln zu bekommen. Wer später eine "Meeresschildkröte" als schnelles Wasser-Reittier haben möchte kommt um diesen Beruf nicht vorbeim da diese seelengebunden ist beim Angeln.Dieser Beruf ermöglichen auch verschiedne Quest (Angel-Daylis) in Dalaran und bringen so ein wenig Gold ein. Auch kann man Kisten angeln die Stoffe, Leder, Pflanzen, Tränke, Rezepte oder anderes enthalten.
Besonderheiten :
                              Kochen                             
 Kochen-Bonus :
Der Koch kann mit Fisch, Fleisch und anderen Materialien Essen herstellen das nicht nur Lebenspunkte oder Mana regeneriert, sondern auch eine "Buff-Wirkung" für eine bestimmte Zeit erzeugt (z.B. erhöhte Ausdauer, Tempo, Zaubermacht, Angriffskraft, etc). Hierzu benötigt er nur die Zubereitungs-Materiealien, Feuerstein und Zünder, dann kann er ein Feuer entzünden und so überall was Kochen. Das hergestellte Essen ist in 20er Pack's stapelbarn und auch handelbar. Somit auch eine gute Goldquelle. Man erlernt auch Gruppenessen wie das Fischmahl, welches mehrere Werte aller in der Gruppe befindlichen Charactere für eine gewisse Zeit erhöht.
 Besonderheiten :
                            Erste Hilfe                         
 Erste Hilfe-Bonus :
Der Character der Erste Hilfe erlernt kann aus Stoffen Verbände herstellen, die nach einem Kampf ein beliebiges Ziel im secunden tackt um einen Gesammtbetrag heilt den der verwendete Verband ermöglicht. Vorteil für Low-PvP Characere ist das die Verbände die man benutzen kann einen höheren Skill beim herstellen brauchen als bei der benutzung selbst. Somit sind auch Verbände nutzbar die man selber noch nicht herstellen kann, aufgrund des eigenen Levels. Auch erlernt man Tränke die Vergiftungen aufheben.
 Besonderheiten :
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